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Marketing nell'immersività

La domanda

Come cambia il marketing quando l’immersività entra nella vita quotidiana delle persone?

Per anni il marketing ha messo in scena esperienze: negozi, eventi, racconti costruiti attorno al prodotto. Con visori, smartglasses e mondi virtuali l’esperienza non si guarda più da fuori, ci si entra dentro, e questo cambia il modo in cui le imprese creano valore. Con Roberto Bruni studio questo passaggio partendo da chi lo vive: cosa spinge le persone a restare in un mondo virtuale dopo la prima prova. Finora la risposta è che il divertimento non basta: chi resta lo fa perché ci trova un senso personale e qualcuno con cui condividerlo.

Pubblicazioni
3
Coautori
Bruni, R., Chrimes, C
Metodi
Modelli di equazioni strutturali

Gli studi

Prima pagina dell’articolo “Innovation in immersive services: motivational drivers of continued metaverse use through VR headsets”

Innovation in immersive services: motivational drivers of continued metaverse use through VR headsets

Galvagno M., Bruni R., Chrimes C. ·Journal of Innovation & Knowledge, 18, 2026

Cosa abbiamo trovato

Chi continua a usare il metaverso con un visore lo fa perché ci trova piacere o un valore personale, non per obbligo. Su 324 utenti di Stati Uniti e Regno Unito contano l’atteggiamento verso l’esperienza e la sensazione di saperla gestire; il giudizio degli altri smette di pesare dopo averla provata.

Prima pagina dell’articolo “Marketing in the Immersivity Era”

Marketing in the Immersivity Era

Bruni R., Galvagno M. ·Encyclopedia of Artificial Intelligence in Marketing, Springer Nature, 1–17, 2026

Cosa abbiamo trovato

Proponiamo di leggere l’economia immersiva come una quinta fase del valore economico: il valore non nasce più dal mettere in scena un’esperienza, ma dal collegare la tecnologia alla percezione delle persone. Accanto alle opportunità discutiamo i rischi, dall’intermediazione dell’AI alla dipendenza tecnologica.

Prima pagina dell’articolo “Virtual reality, authentic motivations: a classification of metaverse users based on VR/XR headset experience”

Virtual reality, authentic motivations: a classification of metaverse users based on VR/XR headset experience

Bruni R., Galvagno M. ·Electronic Commerce Research, 26(2), 1989–2013, 2025

Cosa abbiamo trovato

Su 482 utenti attivi di visori emergono tre profili: chi cerca compagnia, chi cerca divertimento, chi cerca realismo. A tenere le persone legate nel tempo sono la crescita personale e le relazioni; il solo divertimento non basta.